Karriere i Senior Concept artist som spesialiserer seg på skulptur og animasjon

Generelt

3 steder tilgjengelige
Les mer om dette programmet på skolens hjemmeside

Programbeskrivelse

Concept-Art Illustrasjon

Vil du jobbe i film- eller videospillindustrien? Har du noen gang tenkt på hvor spennende det ville være å jobbe for et flott illustrasjonsfirma? Her vil du oppdage alle teknikkene til fagfolkene, nøklene og triksene deres. Vi lærer deg den tekniske kunnskapen for å ta kunsten din til et annet nivå og hvordan du designer fantasy, virkelige eller fiktive verdener som senere vil bli små eller store filmproduksjoner, TV, videospill, etc. Fantasien din har ingen grenser, oppdag hvordan du kan fokusere talentet ditt på et fremtidig yrke.

Karakteranimasjon

Fra "Fundamentals of Animation" til "Body Mechanics" til "Acting", vil denne mesteren gi deg kunnskapen til ikke bare å gjøre figurene dine virkelige, om ikke viktigere, troverdige. Ved å bruke nåværende teknikker og verktøy fra bransjen, vil vi lære kunsten å animere.

Studenten skal lære de interne strukturene og produksjonsprosessene til audiovisuelle selskaper med fokus på animasjonskino, videospill og reklame. Han vil avslutte sin akademiske trening med et hjul for sitt beste animasjonsarbeid utført under mastergraden, som vil være introduksjonsbrevet hans for å komme inn i sektoren og dermed skaffe seg sin første jobb som karakteranimatør.

Skulptur ekstrem

Lær hvordan du jobber i "Sculpting" -modus for å lage de mest komplekse og detaljerte 3D-modellene på markedet. Du vil lære å designe og modellere karakterer for de forskjellige sektorene i 3d. Du lærer menneskets anatomi og dens skulpturteknikker. Fra den første ideen til skulpturen, detaljert, strukturert og implementering. Alt dette gjaldt de forskjellige stilene. Tegneserie, realistisk, skapningsdesign og hvilken som helst karakter du kan tenke deg å bruke alle teknikkene og hemmelighetene i bransjen.

Du lærer hvordan du bruker Zbrush i dybden og kombinerer den med andre 3D-pakker, og implementerer kraften i skapelsen eksponentielt.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Pensum: Concept-Art Illustrasjonsmodul

fundamenter

Måned 1

  • Photoshop introduksjon
  • Grunnleggende geometriske former
  • Grunnleggende lysregler
  • Typer av lys og skygge
  • Grunnleggende om perspektiv (1 PF)
  • Grunnleggende anatomi
  • Materialer: Grunnleggende

Måned 2

  • Verdien (gråtoner)
  • Materialer: mellomprodukter
  • Grunnleggende anatomi
  • Grunnleggende om perspektiv (2PF)
  • proporsjoner
  • Komplekse geometriske former

Måned 3

  • Grunnleggende om perspektiv (3PF)
  • Grunnleggende anatomi
  • Kjøretøyer og komplekse objekter i perspektiv

Måned 4

  • Avansert perspektiv (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Scenarier og kameravinkler
  • Lys og skygge

Måned 5

  • Avansert anatomi
  • Fargelære
  • Materialer: Avansert
  • Landskapsmaleri
Konseptkunst

Måned 6

  • Avansert anatomi
  • Søk etter referanser og generering av ideer
  • Lage miniatyrbilder (tumnagler)
  • Hvordan lage dine egne børster og tilpassede former
  • Sammensetning, tredjedelsloven
  • Design gjennom silhuetter
  • Props Design

Måned 7

  • Avansert anatomi
  • Interiør og utvendig design
  • Miljøer og bakgrunn for videospill
  • Våpendesign
  • Fototeksturerings- og matmalingsteknikker

Måned 8.

  • Karakterdesign ved hjelp av silhuetter
  • Utforske tegnet gjennom linjen
  • Lagstrategi i Photoshop
  • Okklusjonen passerer
  • Snu rundt karakteren

Måned 9

  • Avansert anatomi
  • skuespill
  • uttrykk
  • lAYOUT

Agenda: Sculpting Extreme Module

Måned 1
  • Presentasjon av mesteren og dens drift.
  • Anvendt teori karakter skapelse
  • Psykologisk profil av vår karakter
  • Z Brush: Initiering - praksis.
  • Skulptur 1: hodeskalle.
  • Anatomi: Andeler av menneskekroppen.
  • Tegning: Sørg for og pass på.
  • Anatomi: Den menneskelige overkroppen
  • Z børste: faset arbeidsmetodikk.
  • Tegning: The Human Torso
  • Skulptur 2: The Human Torso
  • Anatomi: Øvre ekstremiteter
  • Z børste: optimalisering og maskinvareressurser
  • Tegning: Øvre ekstremiteter
  • Skulptur 3: Øvre ekstremiteter
  • Levering: 2. avdrag av et realistisk karakterforslag Oppgaver fra forrige uke
  • Anatomi: Hender
  • Z børste: skulptursteknikker
  • Tegning: hender
  • Skulptur 4: hender
  • Levering: 3. og siste realistiske karakterforslag og oppgaver fra forrige uke
Måned 2
  • Anatomi: Hender
  • Z-børste: Blokkering av z-kuler og andre teknikker
  • Tegning: hender
  • Skulptur 5: hender
  • Anatomi: Nedre ekstremiteter
  • Z børste: skulptursteknikker.
  • Tegning: Nedre ekstremiteter
  • Skulptur 2: Nedre ekstremiteter
  • Anatomi: føttene
  • Z-børste: projeksjon, lag og form
  • Tegning: Føtter
  • Skulptur 2: Føttene
  • Anatomi: Den kvinnelige overkroppen
  • Z-børste: skulptursteknikker, projeksjon, lag og morfer
  • Tegning: Den kvinnelige Torso
  • Skulptur 2: Den kvinnelige overkroppen
Måned 3
  • Anatomi: Det menneskelige hodet
  • Z-børste: Retopologiverktøy
  • Tegning: Menneskets hode
  • Skulptur 5: Det menneskelige hode
  • Anatomi: Portrett og rimelige likheter
  • Z børste: oppretting av uv
  • Tegning: Portrett og rimelige likheter
  • Skulptur 2: Portrett og rimelige likheter
  • Teori: hårteknikker
  • Z-børste: Hud- og underhudsdetaljer, porer, flekker, årer og arr
  • Fantastisk designer: Concepts
  • Skulptur 2: hår- og låseskulptur
  • Teori: Stoffer og plagg
  • Z børste: bake teknikker
  • Z børste: trekke ut teknikker og skulptur hår og fibernett teknikker
  • Fantastisk designer: Mønstre og simuleringer
  • Skulptur 2: skulpturstoffer
Måned 4
  • Applied Theory Cartoon Character Creation
  • Stoffmaler: Initiering
  • Skulptur 5: Blokkering
  • Fantastisk designer: Personalisering av modellene våre.
  • Anvendt teori Tegneserieskapning, visuelt språk.
  • Skulptur 5: Blokkering
  • Fantastisk designer: Engarment og morphers
  • 3D Max polygonal modellering
  • Lav polygon konsepter
  • Retopologi i 3D Maks
  • Retopologi i Maya
  • Retopologi i blender
  • Pakk ut uvw 3D Max
Måned 5
  • Stoffmaler: bake- og tekstursteknikker
  • Polygonal hard overflatemodellering
  • Prop modellering
  • Modellering av kjøretøy
  • Stoffmaler: tekstureringsteknikker
  • Grunnleggende oppsett og karakterpose
Måned 6
  • Stoffmaler: bake- og tekstursteknikker
  • Polygonal hard overflatemodellering
  • Prop modellering
  • Modellering av kjøretøy
  • Stoffmaler: Tekstureringsteknikker Hand Paint-tegn
  • Marmoset-betrakter: Initiering
  • Implementering i Marmoset Viewer
  • Miljømodellering
  • Prosedyre modellering
  • Prop modellering for miljøer
  • Trær, steiner og ruiner
Måned 7
  • Bake teknikker med Xnormal
  • Polygonal hard overflatemodellering
  • Prop modellering
  • Modellering av kjøretøy
  • Stoffmaler: Tekstureringsteknikker Håndmaling rekvisitter
  • Marmoset Viewer Lighting
Måned 8.
  • Marmoset Viewer Bake og animasjon
  • Marmoset gjengi
  • Miljømodellering
  • Prosedyre modellering
Måned 9
  • Marmoset Viewer Bake og animasjon
  • Marmoset gjengi
  • Tilbakemelding på sluttprosjekter
  • Fokus og tips for personlig hjul
  • Etterproduksjon i Photoshop og After effects
  • Endelig levering av Master

Agenda: Character Animation Module

Måned 1

Introduksjon til animasjon i Maya

Prinsipper for animasjon

I løpet av denne første måneden skal vi lære hva som er nødvendig for å forstå grensesnittet til programmet vi skal jobbe med på dette kurset: Maya.

Vi vil bryte hånden ved å løse tvil som hva animasjon innebærer, hva er den grunnleggende rollen som en animatør i bransjen, og vi vil etablere en tilstrekkelig arbeidsledning som hjelper oss med små øvelser med de tolv prinsippene for animasjon:

  • Strekk og krympe
  • forventning
  • Tider med handlinger
  • Animasjonsbuer
  • Skjønnheten av karakteren
  • overdriv
  • Solide Posisjoner
  • Sekundær handling
  • Bremsing og akselerasjon eller iscenesettelse
  • staging
  • Direkte handling og posering for å posere
  • Fortsatt handling og overlappende handling
Måned 2

Introduksjon til anatomi

Grunnlaget for å skape en god positur er å forstå vekten til en menneskelig kropp.

Vi vil se anatomisk tegning, helt analytisk. Vi vil tegne godt på tradisjonelt eller digitalt, avhengig av studentens komfort.

Månedene 3 og 4

Realistisk animasjon og initiering av kroppsmekanikk

Vi vil starte med kroppsmekanikk, menneskekroppens mekanikk, forstå hvordan buene beveger seg og flyter. Vi vil stille oss spørsmål som hvor mye kroppen veier, hvor mye masse den har, hvordan den beveger seg.

Vi vil oversette alt dette til 3D-språk.

Etter det vil vi bruke kunnskapen fra forrige måned og kombinere lipsync og kroppsmekanikk for å gjøre plass for den fulle realistiske animasjonen.

Måned 5

storyboard

Når vi har sett de tolv prinsippene for animasjon, vil vi fokusere på å lage en god forproduksjon: forstå planene, vite hvordan vi skal bruke dem, forstå hva vi vil fortelle og hvordan vi skal gjøre det. Tegn stillingene til figurene våre, og lær å understreke dem. Vi skal studere filmscener sammen.

Måned 6

Lipsync og skuespill

I løpet av denne måneden skal vi fokusere på uttrykk og dialoger. Vi skal studere hvordan karakterene våre uttrykker seg og hvilke fonemer vi må bruke for å bruke lyd.

Vi vil forstå hvordan et ansikt fungerer på et anatomisk nivå og hvordan man kan bruke prinsippene for animasjon i dialoger, vendinger og menneskelige uttrykk.

  • Studie av følelser
  • øyne
  • Interessesenter
  • oppførsel
Måned 7

Animasjon tegneserie

Vi vil se hva som skiller bevegelsen fra en realistisk karakter til en tegneserie. Vi vil forstå overdrivelsen som dette medfører, morfologien til en tegneseriefigur, siden den ikke nødvendigvis må styres av virkelige fysiske lover: De kan være laget av kjøtt, men også gummi eller stein, og det må gjenspeiles i vekten deres.

Vi får se hva vi lærte i månedene 3, 4 og 5, og vi vil legge til mer informasjon.

Måned 8.

Firedoblet animasjon

Hvordan å animere firedoblinger er en kompleks oppgave, siden de ikke har den samme morfologien som dobbeltdyr, denne måneden vil vi behandle dem hver for seg, bruke teknikkene fra de foregående månedene og bruke dem til vår fordel, slik at studenten takket være dette Lær å ekstrapolere bevegelse ikke bare til firedoblinger, men til hva som helst.

Felines / hjørnetenner / equines.

Måned 9

Samhandling mellom to eller flere tegn

Å bruke alt vi har lært gjennom mesteren, til å planlegge en scene mellom to eller flere karakterer:

  • Hvem har handlingen
  • Hva er motivasjonen din
  • Hvor skal du
  • Hvordan den sekundære karakteren forsterker den aktive karakteren

132618_pexels-photo-264905.jpeg

Akseleratormodul

Forproduksjon av prosjektet

  • Bygging av prosjektledningen
  • Rørledningstrukturering med Shotgun
    • Oppgavesporing
    • Optimaliser Gantt-diagrammet
    • Produktivitetsparameterisering
    • Tidsoppgave og team milepæler
    • Sporing av produksjonsfaser
    • Cloud-tilkobling Desktop Experience personlig og online
    • Online prosjektvisualisering
    • Aksjeledelse
    • Tilbakemelding på skjermen
    • Multitasking anmeldelse
    • Reduksjon av usikkerhet i produktivitetsanalyse
  • SCRUM metodikklæring
produksjon
  • Kalenderberegning
  • Mulighetsmålinger
  • testing
  • Kvalitetssikring
  • Spill tonehøyde
  • Markedsplan
Lansering - forhåndsstart
  • Markedsevaluering for avreisedatoer
  • Forberedelse til lansering
  • Pitch-forberedende
  • Presentasjon på arrangementer
  • Prosjektpresentasjonsdomstol
  • Presentasjon for publikum

Lærere med ekte erfaring

Topplærere

Jose Mas

  • Lead Animator at Ilion Animations Studios
  • Jose Mas, Lead Character Animator ved Ilion Animation Studios, har jobbet i animasjonsbransjen i mer enn 18 år. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... alle sammen hjalp meg til å være den profesjonelle og enda viktigere personen jeg er i dag.

Anfrank Ponce

  • 3D Character Animator
  • Han har jobbet på Baraboom! animerende dinosaurer for Felix & Paul Studios i promoen for "Jurassic World - Blue", 3D VR-opplevelse. Han jobbet med postvisualiserende animasjonsfigurer i filmen "Nøtteknekkeren og de fire kongedømmene" for Walt Disney. Han samarbeidet i annonseringsplassen "Space kloner!", For Funko Pop !,. Han jobbet i Paris på Illumination MacGuff, animerte figurer for kortfilmer for Minions og The Grinch.

Jorge Momparler

  • Concept Artist hos Gameloft
  • Konseptkunstner og illustratør. Han har jobbet med dusinvis av prosjekter for videospill og produsenter av kaliberet til GAMELOFT. Han har vært illustratør av omslag og interiørbilder for tegneserier, konseptkunstner og teksturveileder ved Magoproductions for den animerte serien "The Flying Squirrels".

Andros Martínez

  • Senior konsept kunstner
  • Jeg har jobbet som markedsføringskunstner i mobile og Steam indies studioer som "Feral Fury", jeg har jobbet som instruktør for Animschool, jeg har også jobbet i forproduksjon av filmer for London Studios. Jeg tilbrakte en måned i Toronto som praksisplass i Imaginism Studios og fikk veiledning fra mennesker som Bobby Chiu, Key Acedera og Alvin Lee.

Angel Rams

  • Frilansillustratør og tegneserieskaper
  • Mitt fulle navn er Ángel Rams Figueroa, jeg ble født i Valencia, Spania, i 1982. Selv om jeg har en grad i konstruksjonsteknikk, har min virkelige lidenskap alltid vært kunst. Jeg ble undervist av en profesjonell tegneseriekunstner i noen år og lærte deretter på egenhånd. Min yrkeserfaring har vært relatert til illustrasjon, tegneserier, scenografi for hotell, badeland, tema arkitektur.

Juan Antonio Valverde

  • Konsept, visuell og historiekunstner
  • Utdannet i kunst fra det polytekniske universitetet i Valencia (UPV), i 2005, og med en profesjonell opplæringsgrad 2 i programmering av datasystemer og en Master i grafisk design, utvikler Juan Antonio sin profesjonelle aktivitet som frilans i illustrasjon og grafisk design fra år 2012. Han har hatt muligheten til å stille ut verkene sine 5 ganger i hjembyen (Valencia), og en gang som gjest ved Animazing Gallery i New York (USA), i Rodez (Frankrike), i området av middelalderens borg Belcastel.

Rafa Costa

  • 3D-generalist i Elite 3D
  • 3D Artist and Concept Artist.
  • Han har jobbet siden 2003 for reklamebyråer, designstudioer og arkitektfirmaer.
  • Han har deltatt i forskjellige prosjekter som: arrangementer, bedriftsvideoer, musikkvideoer, TV-show, dokumentarer, filmer, reklamefilmer og videospill, som BattleField 4, Mafia III eller Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Character Artist at Elite 3D
  • Spesialiteter: Digital skulptur, gjengi, hud, hår, stoff, struktur, animasjon, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Han har jobbet med prosjekter som Call of Duty Infinite Warfare eller Hitman.

Hector godoy

  • Senioranimator ved Blue Sky Studios
  • Héctor Godoy startet i verdenen av 3D-animasjon da den fortsatt kravlet på bakken. Karrieren hans gikk fra nasjonale produksjoner med Filmax Animation til Senior Animator ved Blue Sky Studios (Ice Age, Robots, Rio, Epic).

Oppdag vårt eksklusive akseleratorprogram

I fjor vil du glede deg over vårt 9-måneders akselerasjonsprogram, som tilbyr råd og opplæring som er nødvendig for utvikling av alle slags gründerprosjekter. Dra nytte av vår kunnskap om hvordan og alle våre fasiliteter. Avslutt treningen din med et vellykket prosjekt og en profesjonell demo-rulle.

Jobbe i et skikkelig studio

I de ni månedene med gasspedal vil du jobbe med et ekte prosjekt, et prosjekt med sine mål, tidsplaner, frister som i et ekte produksjonsselskap. Du vil vite hvordan du kan jobbe i et videospill eller et kinoutviklingsstudio med et virkelig prosjekt, prosjektet ditt.

Din egen oppstart

Vil du utvikle ditt eget prosjekt? Hvis du har en god ide her, kan du gjennomføre den. Eller hvis ikke, kan du alltid være med på de mange ideene vi foreslår og lanserer selv, enten som grafisk designer, modellerer, programmerer, etc.

Ekte forleggere

Hovedmålet er at prosjektene ser lyset. Av den grunn har vi forskjellige finansierings-, distribusjons- og promoteringssystemer som PlayStation Talents, som finansierer prosjekter på opptil € 200 000

Faglig tilsyn

Fordi vi vet at det er vanskelig å jobbe alene og uten tilsyn. Det er grunnen til at gassens elever teller fra første dag ved hjelp av lærere og fagpersoner som vil føre tilsyn med og gi konstant hjelp til utviklingen av prosjektet.

Tilpassede installasjoner

Å jobbe hjemme er veldig behagelig, men det er ikke fruktbart, det vet vi alle. I våre anlegg vil du jobbe med teamet ditt i et profesjonelt miljø, med et møterom, et spillrom, mat / drikke maskiner og alle tjenestene til et selskap i sektoren.

Flerfaglig team

Du vil jobbe med veldig forskjellige karriereelever. Eksperter innen videospill, spilldesign, programmering, 3D-modellering, animasjon, kino, konsept, alt sammen som et team som danner en kobling for fremtidige prosjekter og ideer.

Ledige stillinger

Vi vil ta vare på personlig søk og administrasjon av jobbtilbud som kan passe til situasjonen og preferansen til studentene våre, både nasjonalt og internasjonalt.

Demo hjul

Og alt dette slik at du har en profesjonell demo-rulle, en spesifikk demo-rulle for jobben du ønsker å utvikle, som du kan knytte til følgebrevet eller gjenoppta, som vi forsikrer deg om at du vil åpne alle dører for din profesjonelle fremtid.

Registrer deg gratis på vår virtuelle campus

Verdens mest avanserte campus

Vi er den eneste skolen som har åpnet campus for hele verden. Tusenvis av mennesker, student eller ikke, får tilgang til vårt intranett daglig for å se videoer, veiledninger, forelesninger, demonstrasjoner, utføre oppdrag og generelt for å samhandle med andre studenter og fagpersoner i sektoren. En hel virtuell verden venter på deg med uendelige muligheter.

  • Lag din avatar
  • Tilpass rommet ditt
  • Yrkesopplæring
  • Nivå opp
  • Snakk med klassekameratene dine
  • Konferanser og webinarer
  • Øvelser og lekser
  • HD-videoer
Sist oppdatert mars 2020

Om skolen

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Les mer

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Minimér
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 Mer Mindre